闪光着色器 Glitter Shader
闪光着色器 Glitter Shader 点击查看官方介绍 闪光着色器是一种风格化的发射着色器,适用于虚幻引擎5.4及以上版本。材料功能包括程序生成中到大型亮片,然后使用发射体模拟闪耀和光泽。 YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=1y6JWCUDv58 用户指南:https://www.nightshiftstudios.com/glitter-shader-guide 特征 材料功能包括: 制作一种亮片材料作为叠加材料。 在现有材料上添加亮片作为材料层。 通过合并材料属性为现有材料添加亮片。 闪粉通过Voronoi 3D噪声程序生成。 每个亮片的形状是一个小点。 在局部三维空间中生成亮片(独立于UV) 在UV空间中生成闪光(针对蒙皮网格,如角色)。 改变亮片的大小和数量。 改变亮片的亮度和闪烁度。 重要说明 由于使用程序噪声,移动平台不被支持。 不支持在景观中使用。详情请参见Glitter Shader用户指南常见问题部分。 这主要是发射效果,不会因光线或阴影而变化。 设置必须在材质中手动调整以匹配环境光照。 设置必须通过脚本调整,比如在材质中添加自定义原始数据参数,并使用触发体积,使闪光在阴影中变暗。详情请参见Glitter Shader用户指南教程部分。 抗锯齿方法必须是TAA或TSR。其他方法,包括没有,都不被支持。 不支持的着色模型有Hair、SingleLayerWater、Thin Translucent和Material Expression。 建议在后期处理中使用卷积绽放法,以获得最闪亮的效果。 技术细节 目标平台 窗户 包括 材料的功能是制作亮片材料或向现有材料添加亮片 解释实施的示例材料 演示内容包括 GlitterDemo 关卡,提供示例和功能的概览 各种材质实例,参数不同,显示不同的外观 玩家角色使用Quinn实现的亮片 使用蓝图调整发射亮度的自定义原始数据示例 使用着色器 使用材质函数 MF_Glitter_MakeGlitter 创建覆盖材质 使用材质功能MF_Glitter_MakeGlitterLayer为现有材质添加亮片作为材质层 使用材质功能MF_Glitter_MergeGlitter通过合并材质属性为现有材质添加亮片
闪光着色器 Glitter Shader 点击查看官方介绍 闪光着色器是一种风格化的发射着色器,适用于虚幻引擎5.4及以上版本。材料功能包括程序生成中到大型亮片,然后使用发射体模拟闪耀和光泽。 YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=1y6JWCUDv58 用户指南:https://www.nightshiftstudios.com/glitter-shader-guide 特征 材料功能包括: 制作一种亮片材料作为叠加材料。 在现有材料上添加亮片作为材料层。 通过合并材料属性为现有材料添加亮片。 闪粉通过Voronoi 3D噪声程序生成。 每个亮片的形状是一个小点。 在局部三维空间中生成亮片(独立于UV) 在UV空间中生成闪光(针对蒙皮网格,如角色)。 改变亮片的大小和数量。 改变亮片的亮度和闪烁度。 重要说明 由于使用程序噪声,移动平台不被支持。 不支持在景观中使用。详情请参见Glitter Shader用户指南常见问题部分。 这主要是发射效果,不会因光线或阴影而变化。 设置必须在材质中手动调整以匹配环境光照。 设置必须通过脚本调整,比如在材质中添加自定义原始数据参数,并使用触发体积,使闪光在阴影中变暗。详情请参见Glitter Shader用户指南教程部分。 抗锯齿方法必须是TAA或TSR。其他方法,包括没有,都不被支持。 不支持的着色模型有Hair、SingleLayerWater、Thin Translucent和Material Expression。 建议在后期处理中使用卷积绽放法,以获得最闪亮的效果。 技术细节 目标平台 窗户 包括 材料的功能是制作亮片材料或向现有材料添加亮片 解释实施的示例材料 演示内容包括 GlitterDemo 关卡,提供示例和功能的概览 各种材质实例,参数不同,显示不同的外观 玩家角色使用Quinn实现的亮片 使用蓝图调整发射亮度的自定义原始数据示例 使用着色器 使用材质函数 MF_Glitter_MakeGlitter 创建覆盖材质 使用材质功能MF_Glitter_MakeGlitterLayer为现有材质添加亮片作为材质层 使用材质功能MF_Glitter_MergeGlitter通过合并材质属性为现有材质添加亮片
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