GAS伴侣 - GAS Companion v6.2.1
GAS伴侣 - GAS Companion v6.2.1 点击查看官方介绍 文档 / Discord 服务器 / 示例项目 / 更新日志 GAS Companion 旨在成为 GAS 支持项目的一般基础,而无需做出任何游戏设计选择。系统的各个部分旨在根据项目需求进行子类化和自定义。 它包括必要的初始 C++ 设置、帮助程序和其他功能,用于启动旨在使用 Epic 的 GAS 插件的新项目(分别用于 Fortnite 和 Paragon,并在 Action RPG 项目中展示) 它使非 C++ 开发人员能够仅使用蓝图来使用 GAS。即使是非 BP 友好、C++ 所需的 GAS 部分(如游戏属性)也可以使用属性集的自定义 C++ 生成向导进行处理。 同样,GAS Companion 可以帮助正在考虑使用 GAS 的现有项目并加速实施,或提供指导。 支持模块化游戏和游戏功能(仅限 5.0 / 4.27) 增强的输入集成(仅限 5.0 / 4.27) 作为插件提供,以便在项目之间轻松共享代码 蓝图友好,无需深入研究 cpp 方面,您可以立即实施 Abilities C++ 也友好!您可以轻松地从提供的 C++ 类扩展和/或修改插件源代码。 非游戏特定该插件不会对您的游戏设计和决策做出任何假设,并且其构建具有足够的通用性,可用于任何类型的游戏。 灵活的 AttributeSet / Attributes 框架 使用手工制作的 AttributeSet 向导从 Editor 生成自定义 Attributes。 技能队列系统(带有调试小部件! 忽略技能消耗功能(可以“松散地”检查技能的成本,更多信息在这里) 近战连击系统 使用连击能力定义近战能力的简单方法 Gameplay Ability / Effects 定义数据驱动方式,用于指定可通过“文件”菜单访问的公共父 GA/GE 类 带有 HUD UserWidget 的简单 UI 框架能够对 GAS 相关事件做出反应(支持自定义属性和事件以侦听 GameplayTags、GameplayEffects 和 CooldownStart / End) 属性设置最常用的属性(生命值、耐力、法力值)的默认设置 PlayerState(用于玩家角色)或 Pawn(用于 AI / NPC 角色)上的 ASC AI 任务 通过行为树中的标签或类激活技能 特征 技能队列系统 存储失败的技能,并在上一个运行技能结束时重新触发 自定义 AbilitySystemComponent 和 GameplayAbility 支持启动属性、效果和技能 按兵种 / 标签激活技能(并返回已激活的技能) 具有 onAbilityEnded 委托的技能(对行为树任务很有用) Gameplay Effect Container 的 Abilities(灵感来自动作 RPG 项目) 模块化游戏性 Actor 支持游戏功能扩展并实现 IAbilitySystemInterface 基于组件 大部分 API 由 Actor 组件 (Core / Combo / Ability Queue) 提供 技能系统帮助程序(技能激活、检查 GameplayTags 等) 技能、属性和角色生命周期事件(OnAbilityActivated / Commit / Ended / Failed, OnAttributeChange, OnDamage, OnDeath, OnGameplayTagChange, OnGameplayEffectStackChange, OnCooldownStart / End, ...)
GAS伴侣 - GAS Companion v6.2.1 点击查看官方介绍 文档 / Discord 服务器 / 示例项目 / 更新日志 GAS Companion 旨在成为 GAS 支持项目的一般基础,而无需做出任何游戏设计选择。系统的各个部分旨在根据项目需求进行子类化和自定义。 它包括必要的初始 C++ 设置、帮助程序和其他功能,用于启动旨在使用 Epic 的 GAS 插件的新项目(分别用于 Fortnite 和 Paragon,并在 Action RPG 项目中展示) 它使非 C++ 开发人员能够仅使用蓝图来使用 GAS。即使是非 BP 友好、C++ 所需的 GAS 部分(如游戏属性)也可以使用属性集的自定义 C++ 生成向导进行处理。 同样,GAS Companion 可以帮助正在考虑使用 GAS 的现有项目并加速实施,或提供指导。 支持模块化游戏和游戏功能(仅限 5.0 / 4.27) 增强的输入集成(仅限 5.0 / 4.27) 作为插件提供,以便在项目之间轻松共享代码 蓝图友好,无需深入研究 cpp 方面,您可以立即实施 Abilities C++ 也友好!您可以轻松地从提供的 C++ 类扩展和/或修改插件源代码。 非游戏特定该插件不会对您的游戏设计和决策做出任何假设,并且其构建具有足够的通用性,可用于任何类型的游戏。 灵活的 AttributeSet / Attributes 框架 使用手工制作的 AttributeSet 向导从 Editor 生成自定义 Attributes。 技能队列系统(带有调试小部件! 忽略技能消耗功能(可以“松散地”检查技能的成本,更多信息在这里) 近战连击系统 使用连击能力定义近战能力的简单方法 Gameplay Ability / Effects 定义数据驱动方式,用于指定可通过“文件”菜单访问的公共父 GA/GE 类 带有 HUD UserWidget 的简单 UI 框架能够对 GAS 相关事件做出反应(支持自定义属性和事件以侦听 GameplayTags、GameplayEffects 和 CooldownStart / End) 属性设置最常用的属性(生命值、耐力、法力值)的默认设置 PlayerState(用于玩家角色)或 Pawn(用于 AI / NPC 角色)上的 ASC AI 任务 通过行为树中的标签或类激活技能 特征 技能队列系统 存储失败的技能,并在上一个运行技能结束时重新触发 自定义 AbilitySystemComponent 和 GameplayAbility 支持启动属性、效果和技能 按兵种 / 标签激活技能(并返回已激活的技能) 具有 onAbilityEnded 委托的技能(对行为树任务很有用) Gameplay Effect Container 的 Abilities(灵感来自动作 RPG 项目) 模块化游戏性 Actor 支持游戏功能扩展并实现 IAbilitySystemInterface 基于组件 大部分 API 由 Actor 组件 (Core / Combo / Ability Queue) 提供 技能系统帮助程序(技能激活、检查 GameplayTags 等) 技能、属性和角色生命周期事件(OnAbilityActivated / Commit / Ended / Failed, OnAttributeChange, OnDamage, OnDeath, OnGameplayTagChange, OnGameplayEffectStackChange, OnCooldownStart / End, ...)
用这套完整的资源包,可以快速将目标环境或功能带入你的项目中。
该套装包含一个完整制作的展示内容,供你探索、定制并制作自己的关卡。
里面你会发现:
- 完整展示内容,主要元素均已布置
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所有内容均以易于使用为目标:打开示例、调整参数,即可继续进行你的制作。
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