游戏实时网格破坏系统 Instance Damage System
游戏实时网格破坏系统 Instance Damage System 点击查看官方介绍 描述 🎥 |V2 更新展示 |展示 |IDS + TPWCS2 | 🎓 |V2 教程 |V1 教程 |快速入门 |文档 |API 参考 |更新日志 |V1 到 V2 升级 | 🔗 |演示 |示例项目 | 🌐 |论坛 |不和谐 |轨道市场 | 实例损坏系统(Instance Damage System) 可让你以开放世界的方式与实例化静态网格体进行交互! 这是 GTA 风格破坏/与重生道具或任何资源收集游戏交互的完美解决方案。 特征: 将任何基于静态网格体组件的对象注册为代理(主要用于ISMC,但支持任何基础SMC,并能够在C++中添加对任何其他UE对象类的支持) 定义每个伤害资产的伤害设置(代理ISMC使用的静态网格体资产) 生成可破坏物代替代理实例(ISMC 实例) 隐藏/取消隐藏代理实例 随着时间的推移,根据与玩家的距离重生代理实例 池可破坏物(重用已生成的对象)* 世界分区支持(即使关卡中不存在代理,也可以隐藏/取消隐藏实例! 为每种损坏资产(经验值、金钱等)设置自定义数据 具有三种复制模式的网络复制 客户端权威:只有客户端生成可破坏的客户端;服务器检测损坏并将其发送给其他客户端 Client Replicated:客户端会因复制而生成可破坏物 服务器:可破坏的 actor 负责复制 保存和加载代理可见性状态 通过数据表轻松设置 暴露于蓝图 - 在项目中的任何位置轻松编写脚本 C++ 可扩展 - 使用提供的子系统及其虚拟函数添加新功能或覆盖默认功能 围绕系统构建的迷你游戏示例项目: 混沌小游戏(重现黑道圣徒的混乱活动) 破坏小游戏(摧毁随机数量的 3 个随机选择的网格体) 通缉等级示例(根据造成的伤害量获得通缉星) *在示例项目中禁用基于混沌的可破坏物,因为无法将几何体集合重置为其初始状态(至少目前为止)
游戏实时网格破坏系统 Instance Damage System 点击查看官方介绍 描述 🎥 |V2 更新展示 |展示 |IDS + TPWCS2 | 🎓 |V2 教程 |V1 教程 |快速入门 |文档 |API 参考 |更新日志 |V1 到 V2 升级 | 🔗 |演示 |示例项目 | 🌐 |论坛 |不和谐 |轨道市场 | 实例损坏系统(Instance Damage System) 可让你以开放世界的方式与实例化静态网格体进行交互! 这是 GTA 风格破坏/与重生道具或任何资源收集游戏交互的完美解决方案。 特征: 将任何基于静态网格体组件的对象注册为代理(主要用于ISMC,但支持任何基础SMC,并能够在C++中添加对任何其他UE对象类的支持) 定义每个伤害资产的伤害设置(代理ISMC使用的静态网格体资产) 生成可破坏物代替代理实例(ISMC 实例) 隐藏/取消隐藏代理实例 随着时间的推移,根据与玩家的距离重生代理实例 池可破坏物(重用已生成的对象)* 世界分区支持(即使关卡中不存在代理,也可以隐藏/取消隐藏实例! 为每种损坏资产(经验值、金钱等)设置自定义数据 具有三种复制模式的网络复制 客户端权威:只有客户端生成可破坏的客户端;服务器检测损坏并将其发送给其他客户端 Client Replicated:客户端会因复制而生成可破坏物 服务器:可破坏的 actor 负责复制 保存和加载代理可见性状态 通过数据表轻松设置 暴露于蓝图 - 在项目中的任何位置轻松编写脚本 C++ 可扩展 - 使用提供的子系统及其虚拟函数添加新功能或覆盖默认功能 围绕系统构建的迷你游戏示例项目: 混沌小游戏(重现黑道圣徒的混乱活动) 破坏小游戏(摧毁随机数量的 3 个随机选择的网格体) 通缉等级示例(根据造成的伤害量获得通缉星) *在示例项目中禁用基于混沌的可破坏物,因为无法将几何体集合重置为其初始状态(至少目前为止)
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该套装包含一个完整制作的展示内容,供你探索、定制并制作自己的关卡。
里面你会发现:
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所有内容均以易于使用为目标:打开示例、调整参数,即可继续进行你的制作。
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