程序电缆/绳索 - Tether - Procedural Cable / Rope
程序电缆/绳索 - Tether - Procedural Cable / Rope 点击查看官方介绍 在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲对象。 Tether 在编辑器中模拟物理并构建静态网格物体,从而允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代。 注意:“自碰撞”功能目前不适用于混沌物理 (UE5)。正在研究此问题的解决方案,但插件的其余部分按预期运行。 Tether 是一种用于在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲物体的工具,用于环境艺术和布景目的。 Tether 模拟物理并在编辑器中构建静态网格体,从而允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代电缆。 编辑器模式: Tether 编辑器模式允许通过单击世界上的点轻松放置电缆。 作为电缆创建工作流程的一部分,调整松弛、设置切线并将多个电缆段链接在一起。 有线电视演员: Tether Cable Actors 是世界上独立的对象,可以处理单个电缆的所有功能,包括设置、物理模拟、网格生成和生成的静态网格。 模拟之前电缆的整体路径可以使用虚幻的样条工具进行控制。 修改后,电缆会自动模拟并重建,以尽可能最快的迭代时间。 模拟支持与世界上其他物体(包括其他电缆)的物理碰撞,使它们能够盘绕在地面上并相互悬挂。 可以使用边数和边缘循环的指定分辨率按程序生成电缆的网格,也可以使用用户指定的网格来完全控制最终结果。 生成的静态网格物体保存在世界中的 Actor 内部,从而无需开发人员进行任何资产管理。开发人员仍然可以像往常一样打开它并修改静态网格物体属性。 在运行时,所有物理模拟和网格生成功能都被剥离,留下最终的静态网格。物理模拟不会在运行时减慢游戏速度,这使得环境可以拥有比动态模拟更多的电缆。 或者,可以将一组或多组电缆另存为静态网格资源,以便在项目中的多个位置重复使用。 代码模块: 系绳(运行时) TetherEditor(编辑器)
程序电缆/绳索 - Tether - Procedural Cable / Rope 点击查看官方介绍 在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲对象。 Tether 在编辑器中模拟物理并构建静态网格物体,从而允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代。 注意:“自碰撞”功能目前不适用于混沌物理 (UE5)。正在研究此问题的解决方案,但插件的其余部分按预期运行。 Tether 是一种用于在虚幻引擎编辑器中创建电缆、绳索、链条、软管和其他长弯曲物体的工具,用于环境艺术和布景目的。 Tether 模拟物理并在编辑器中构建静态网格体,从而允许使用非破坏性工作流程快速创建和迭代电缆。 编辑器模式: Tether 编辑器模式允许通过单击世界上的点轻松放置电缆。 作为电缆创建工作流程的一部分,调整松弛、设置切线并将多个电缆段链接在一起。 有线电视演员: Tether Cable Actors 是世界上独立的对象,可以处理单个电缆的所有功能,包括设置、物理模拟、网格生成和生成的静态网格。 模拟之前电缆的整体路径可以使用虚幻的样条工具进行控制。 修改后,电缆会自动模拟并重建,以尽可能最快的迭代时间。 模拟支持与世界上其他物体(包括其他电缆)的物理碰撞,使它们能够盘绕在地面上并相互悬挂。 可以使用边数和边缘循环的指定分辨率按程序生成电缆的网格,也可以使用用户指定的网格来完全控制最终结果。 生成的静态网格物体保存在世界中的 Actor 内部,从而无需开发人员进行任何资产管理。开发人员仍然可以像往常一样打开它并修改静态网格物体属性。 在运行时,所有物理模拟和网格生成功能都被剥离,留下最终的静态网格。物理模拟不会在运行时减慢游戏速度,这使得环境可以拥有比动态模拟更多的电缆。 或者,可以将一组或多组电缆另存为静态网格资源,以便在项目中的多个位置重复使用。 代码模块: 系绳(运行时) TetherEditor(编辑器)
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