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网格烘焙工具-MeshBake

网格烘焙工具-MeshBake

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网格烘焙工具-MeshBake 商城地址:在代码插件创建的MeshBake - 虚幻引擎商城 (unrealengine.com) 视频 1:演示视频 视频 2:使用 MeshBake 将绘制调用从 7700 减少到 1000 视频 3:将模块化骨架网格体合并为一个输出骨架网格体,同时烘焙材质 文档 不和谐 论坛主题 1.7 中的新特性: 变形目标烘焙。选定演员上的活动变形目标可以直接烘焙到烘焙的网格几何体中。骨架网格物体编辑器视口中添加了一个按钮,单击该按钮将在骨架网格物体/动画编辑器视口中选择预览网格物体。这允许在编辑器窗口中设置的任何 Morph Target 值都可以直接从骨架网格物体编辑器窗口快速烘焙到新模型。 将相同的 UV 网格部分合并到一个共享的 UV 空间中。相同的源网格部分将在烘焙输出网格中共享一组唯一的 UV 值。 低内存模式。启用低内存模式大大降低了烘焙时的最大内存使用量,但在某些情况下会稍微变慢。如果您的系统在烘焙时分页到磁盘,启用此选项有助于防止分页并大大减少总烘焙时间。 1.2 中的新功能:骨架网格体和静态网格体合并。模块化骨架网格体现在可以在编辑器中快速轻松地合并在一起。 MeshBake 是一个 C++ 插件,允许在编辑器中烘焙和合并骨架和静态网格物体的材质和部分。MeshBake 允许您在不离开编辑器的情况下烘焙网格,从而避免了使用第三方程序烘焙时通常需要的繁琐的资产导入和导出以及重新创建材料。 技术细节 特征: 为骨架和静态网格物体烘焙和合并材质 将单独的 SkeletalMeshes 合并在一起,同时保留蒙皮和网格数据 保留骨架网格物体蒙皮 保留的 SkeletalMesh 骨骼、插槽和骨架 根据着色模型类型自动合并/烘焙材质 根据手动定义的输入/输出部分图合并/烘焙材料 烘焙顶点颜色(可选) 转移顶点颜色(可选) 转移服装和服装部分(可选) 在 PIE 中的组件上运行或直接在内容浏览器中的资产上运行 编辑器内插件,无需导入/导出资产 代码模块:  MeshBake [编辑器] 蓝图数量:0 C++ 类数:5 网络复制:不适用 支持的开发平台:仅限 Windows 64 位 文档:文档 重要/附加说明:

网格烘焙工具-MeshBake 商城地址:在代码插件创建的MeshBake - 虚幻引擎商城 (unrealengine.com) 视频 1:演示视频 视频 2:使用 MeshBake 将绘制调用从 7700 减少到 1000 视频 3:将模块化骨架网格体合并为一个输出骨架网格体,同时烘焙材质 文档 不和谐 论坛主题 1.7 中的新特性: 变形目标烘焙。选定演员上的活动变形目标可以直接烘焙到烘焙的网格几何体中。骨架网格物体编辑器视口中添加了一个按钮,单击该按钮将在骨架网格物体/动画编辑器视口中选择预览网格物体。这允许在编辑器窗口中设置的任何 Morph Target 值都可以直接从骨架网格物体编辑器窗口快速烘焙到新模型。 将相同的 UV 网格部分合并到一个共享的 UV 空间中。相同的源网格部分将在烘焙输出网格中共享一组唯一的 UV 值。 低内存模式。启用低内存模式大大降低了烘焙时的最大内存使用量,但在某些情况下会稍微变慢。如果您的系统在烘焙时分页到磁盘,启用此选项有助于防止分页并大大减少总烘焙时间。 1.2 中的新功能:骨架网格体和静态网格体合并。模块化骨架网格体现在可以在编辑器中快速轻松地合并在一起。 MeshBake 是一个 C++ 插件,允许在编辑器中烘焙和合并骨架和静态网格物体的材质和部分。MeshBake 允许您在不离开编辑器的情况下烘焙网格,从而避免了使用第三方程序烘焙时通常需要的繁琐的资产导入和导出以及重新创建材料。 技术细节 特征: 为骨架和静态网格物体烘焙和合并材质 将单独的 SkeletalMeshes 合并在一起,同时保留蒙皮和网格数据 保留骨架网格物体蒙皮 保留的 SkeletalMesh 骨骼、插槽和骨架 根据着色模型类型自动合并/烘焙材质 根据手动定义的输入/输出部分图合并/烘焙材料 烘焙顶点颜色(可选) 转移顶点颜色(可选) 转移服装和服装部分(可选) 在 PIE 中的组件上运行或直接在内容浏览器中的资产上运行 编辑器内插件,无需导入/导出资产 代码模块:  MeshBake [编辑器] 蓝图数量:0 C++ 类数:5 网络复制:不适用 支持的开发平台:仅限 Windows 64 位 文档:文档 重要/附加说明:

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