游戏玩法蓝图属性 Gameplay Blueprint Attributes
游戏玩法蓝图属性 Gameplay Blueprint Attributes 点击查看官方介绍 描述 文档(幻灯片) • Discord 服务器 • 示例项目 • 视频 蓝图属性是Gameplay技能系统(GAS)的插件扩展。它解决了一个基本限制,使属性集可蓝图化,并将Gameplay属性和属性集完全公开给蓝图。 默认情况下,虚幻引擎及其GAS插件要求仅在原生代码中创建Gameplay属性和属性集,从而无法创建蓝图。这种限制可能会限制游戏设计师和蓝图开发人员,阻碍他们快速迭代属性设计的能力。 此插件试图缓解此问题,并在编辑器和蓝图中为属性集和Gameplay属性启用100%的工作流程。 请务必注意,它不会改变 GAS 的工作方式,并与现有 GAS 工作流程完全集成(BP 定义的属性集仍然是 UAttributeSet)。 特征 这个插件 蓝图属性(Blueprint Attributes) 旨在增强完全在编辑器中创建和管理属性和属性集的整体体验。 其主要显着特点包括: 在蓝图中定义属性 与Gameplay效果的交互 内置夹紧 MMC(幅度修改器计算)和 Exec 类(Gameplay效果执行计算),可在蓝图中实现 保存游戏支持和序列化 复制和多人游戏支持 独立/无依赖项(GameplayAbilities插件本身除外) 与 Lyra 兼容,并与 GAS Companion 或您自己的 GAS 后端很好地集成。 它是作为一种解决方案而开发的,用于在虚幻引擎中使用GAS属性和属性集时摆脱原生代码的约束。通过提供用户友好且多功能的属性管理方法,它为开发人员提供支持,加快迭代周期,并与现有 GAS 工作流程无缝集成。 扩展您的项目应该不会那么困难 默认情况下,如果没有蓝图属性插件,则必须在本机代码中创建属性和属性集;它们不能在蓝图中创建。蓝图属性旨在缓解这个问题,并使游戏设计师和蓝图开发人员能够快速迭代他们的属性设计。 随着项目的发展,它不可避免地会变慢,尤其是在团队的 C++ 资源有限或很少/没有 C++ 开发人员的情况下。定义新的属性集、添加、重命名或删除Gameplay属性等任务开始消耗时间,并给C++工程师带来瓶颈。 这个插件试图改进这一点。 它配备了近 70 个 C++ 类,可提供最佳的开发者体验,并忠实于游戏能力生态系统和工作流程。其中包括一个带有要继承的UAttributeSet的运行时模块、自定义UBlueprint和FBlueprintEditor、编辑器模块、多个细节自定义类和Slate控件。 此外,它还包括一个脚手架模块或“属性向导”,以帮助在原型阶段完成后从蓝图中定义的属性过渡到C++类(注意:这是可选的)。该向导使用在蓝图中创建的属性集及其定义的属性来生成适当的C++类。然后,你可以选择继承它(在蓝图中定义的属性属性现在将像以前一样在原生代码中定义),或者删除之前的蓝图实现并将所有Gameplay属性引用(在Gameplay效果、K2节点等中)更新为新的原生对应项。 学分 特别感谢 Discord 上的 Metaseven、MighteeMouse、Drakynfly、Kite 和 OneSilverLeaf 的反馈和测试。 Epic不断改进一个又一个版本的GAS,并使其更易于访问(蓝图开发人员和一般情况下)。
游戏玩法蓝图属性 Gameplay Blueprint Attributes 点击查看官方介绍 描述 文档(幻灯片) • Discord 服务器 • 示例项目 • 视频 蓝图属性是Gameplay技能系统(GAS)的插件扩展。它解决了一个基本限制,使属性集可蓝图化,并将Gameplay属性和属性集完全公开给蓝图。 默认情况下,虚幻引擎及其GAS插件要求仅在原生代码中创建Gameplay属性和属性集,从而无法创建蓝图。这种限制可能会限制游戏设计师和蓝图开发人员,阻碍他们快速迭代属性设计的能力。 此插件试图缓解此问题,并在编辑器和蓝图中为属性集和Gameplay属性启用100%的工作流程。 请务必注意,它不会改变 GAS 的工作方式,并与现有 GAS 工作流程完全集成(BP 定义的属性集仍然是 UAttributeSet)。 特征 这个插件 蓝图属性(Blueprint Attributes) 旨在增强完全在编辑器中创建和管理属性和属性集的整体体验。 其主要显着特点包括: 在蓝图中定义属性 与Gameplay效果的交互 内置夹紧 MMC(幅度修改器计算)和 Exec 类(Gameplay效果执行计算),可在蓝图中实现 保存游戏支持和序列化 复制和多人游戏支持 独立/无依赖项(GameplayAbilities插件本身除外) 与 Lyra 兼容,并与 GAS Companion 或您自己的 GAS 后端很好地集成。 它是作为一种解决方案而开发的,用于在虚幻引擎中使用GAS属性和属性集时摆脱原生代码的约束。通过提供用户友好且多功能的属性管理方法,它为开发人员提供支持,加快迭代周期,并与现有 GAS 工作流程无缝集成。 扩展您的项目应该不会那么困难 默认情况下,如果没有蓝图属性插件,则必须在本机代码中创建属性和属性集;它们不能在蓝图中创建。蓝图属性旨在缓解这个问题,并使游戏设计师和蓝图开发人员能够快速迭代他们的属性设计。 随着项目的发展,它不可避免地会变慢,尤其是在团队的 C++ 资源有限或很少/没有 C++ 开发人员的情况下。定义新的属性集、添加、重命名或删除Gameplay属性等任务开始消耗时间,并给C++工程师带来瓶颈。 这个插件试图改进这一点。 它配备了近 70 个 C++ 类,可提供最佳的开发者体验,并忠实于游戏能力生态系统和工作流程。其中包括一个带有要继承的UAttributeSet的运行时模块、自定义UBlueprint和FBlueprintEditor、编辑器模块、多个细节自定义类和Slate控件。 此外,它还包括一个脚手架模块或“属性向导”,以帮助在原型阶段完成后从蓝图中定义的属性过渡到C++类(注意:这是可选的)。该向导使用在蓝图中创建的属性集及其定义的属性来生成适当的C++类。然后,你可以选择继承它(在蓝图中定义的属性属性现在将像以前一样在原生代码中定义),或者删除之前的蓝图实现并将所有Gameplay属性引用(在Gameplay效果、K2节点等中)更新为新的原生对应项。 学分 特别感谢 Discord 上的 Metaseven、MighteeMouse、Drakynfly、Kite 和 OneSilverLeaf 的反馈和测试。 Epic不断改进一个又一个版本的GAS,并使其更易于访问(蓝图开发人员和一般情况下)。
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