运行时编辑器 - Quiet Runtime Editor v3.1
运行时编辑器 - Quiet Runtime Editor v3.1 点击查看官方介绍 Quiet Runtime Editor 是一个沙盒模板项目,具有相关的运行时功能,旨在创建、保存、加载和编辑 3D 场景。 编辑器以两种模式工作: 编辑模式 – 设计场景。 游戏模式 – 与您的玩家角色一起在设计好的场景中玩。 主要特点 该项目的核心是 Runtime World Outliner。在项目的当前版本中,世界大纲视图的基础是BP_QuietTreeManager。这个actor需要被放置在关卡中,并在启动时初始化整个系统。 BP_QuietTreeManager(Manager)存储世界树,管理操作的历史记录,生成用户界面,并将编辑器的所有功能连接到一个工作环境中。它包含 SerializerComponent 和 HistoryCompoent。此外,Manager 会保留路由器。 序列化 该项目基于将对象序列化为 JSON 的能力。这允许您编辑属性、复制、保存到磁盘,并保留撤消重做的操作历史记录。 可以使用提供的序列化管道手动序列化所需的类。 通信 不同的编辑器部分是独立的,并通过中间对象路由器进行通信。路由器根据请求注册对象,并使用 Gameplay Tag 键保存它们。因此,您可以在任何两个系统部件之间传递命令或请求,而无需直接访问它们。此外,您可以使用 JSON 包装任何数据或对象,并通过路由器发送它们。 其他特性 场景保存和加载系统。 管理器使用 Json-file 将场景保存并加载到 Json-file 中的 Documents/QuietRuntimeEditor/SaveGames 文件夹中WBP_SceneManager小部件。此外,您可以使用它重命名和删除场景。 运行时添加光源 用户可以通过从主工具栏拖动灯光和 PostprocessVolume 来向场景添加灯光和 PostprocessVolume。 运行时Datasmith导入 – 您可以在运行时导入udatasmith、gltf和glb文件。 运行时执行组件详细信息 (WBP_DetailsWidget) – 此功能允许您编辑执行组件的序列化属性。 运行时内容浏览器 (WBP_QuietContentBrowser) – 一项重要功能,允许您向场景添加内容。它从 UserContent 文件夹中获取资源。 运行时材质编辑器 (WBP_QuietMaterialEditor) – 用于创建和编辑动态材质的小部件。用户可以通过从 ContentBrowser 拖动 MaterialInstanceConstant 来创建动态材质。此外,您可以序列化材料以根据需要表示其参数。 操作历史记录 – 此功能注册用户操作并将撤消重做所需的数据存储到 JSON 文件中。 运行时转换 Gizmo 允许您在运行时编辑 actor 转换。 Actor Transform Tools – 用于转换、对齐和填充 Actor 的多种工具。 运行时色轮 (WBP_ColorPickerWindow) – 此小部件允许用户选择所需的颜色。 我已经为这个项目中的几乎所有功能都计划了改进和附加功能,以便我将不断更新项目。但是,我很高兴收到您的建议和建议。 例子 您可以在此处下载示例场景。将 SaveGames 文件夹放入 Documents/QuietRuntimeEditor 文件夹中。
运行时编辑器 - Quiet Runtime Editor v3.1 点击查看官方介绍 Quiet Runtime Editor 是一个沙盒模板项目,具有相关的运行时功能,旨在创建、保存、加载和编辑 3D 场景。 编辑器以两种模式工作: 编辑模式 – 设计场景。 游戏模式 – 与您的玩家角色一起在设计好的场景中玩。 主要特点 该项目的核心是 Runtime World Outliner。在项目的当前版本中,世界大纲视图的基础是BP_QuietTreeManager。这个actor需要被放置在关卡中,并在启动时初始化整个系统。 BP_QuietTreeManager(Manager)存储世界树,管理操作的历史记录,生成用户界面,并将编辑器的所有功能连接到一个工作环境中。它包含 SerializerComponent 和 HistoryCompoent。此外,Manager 会保留路由器。 序列化 该项目基于将对象序列化为 JSON 的能力。这允许您编辑属性、复制、保存到磁盘,并保留撤消重做的操作历史记录。 可以使用提供的序列化管道手动序列化所需的类。 通信 不同的编辑器部分是独立的,并通过中间对象路由器进行通信。路由器根据请求注册对象,并使用 Gameplay Tag 键保存它们。因此,您可以在任何两个系统部件之间传递命令或请求,而无需直接访问它们。此外,您可以使用 JSON 包装任何数据或对象,并通过路由器发送它们。 其他特性 场景保存和加载系统。 管理器使用 Json-file 将场景保存并加载到 Json-file 中的 Documents/QuietRuntimeEditor/SaveGames 文件夹中WBP_SceneManager小部件。此外,您可以使用它重命名和删除场景。 运行时添加光源 用户可以通过从主工具栏拖动灯光和 PostprocessVolume 来向场景添加灯光和 PostprocessVolume。 运行时Datasmith导入 – 您可以在运行时导入udatasmith、gltf和glb文件。 运行时执行组件详细信息 (WBP_DetailsWidget) – 此功能允许您编辑执行组件的序列化属性。 运行时内容浏览器 (WBP_QuietContentBrowser) – 一项重要功能,允许您向场景添加内容。它从 UserContent 文件夹中获取资源。 运行时材质编辑器 (WBP_QuietMaterialEditor) – 用于创建和编辑动态材质的小部件。用户可以通过从 ContentBrowser 拖动 MaterialInstanceConstant 来创建动态材质。此外,您可以序列化材料以根据需要表示其参数。 操作历史记录 – 此功能注册用户操作并将撤消重做所需的数据存储到 JSON 文件中。 运行时转换 Gizmo 允许您在运行时编辑 actor 转换。 Actor Transform Tools – 用于转换、对齐和填充 Actor 的多种工具。 运行时色轮 (WBP_ColorPickerWindow) – 此小部件允许用户选择所需的颜色。 我已经为这个项目中的几乎所有功能都计划了改进和附加功能,以便我将不断更新项目。但是,我很高兴收到您的建议和建议。 例子 您可以在此处下载示例场景。将 SaveGames 文件夹放入 Documents/QuietRuntimeEditor 文件夹中。
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