PANDORACGUE资源 / 蓝图插件
升级会员
编辑器关卡程序化自动生存插件 - rdBPtools

编辑器关卡程序化自动生存插件 - rdBPtools

▣ 请观看预览视频原素材页面

编辑器关卡程序化自动生存插件 - rdBPtools 点击查看官方介绍 注意:rdBPtools 与 UE4.27 兼容 - 这些构建的早期版本可应要求提供。 rdBPtools 是一个 C++(仅限编辑器)插件,专注于在预制件(如蓝图)中创建高度优化的实例化静态网格体组 - 您可以收集任何类型的 Actor(非静态网格体存储为 ChildActorComponents)- 甚至可以从其他体积(如植被 Actor 或 PCG 体积)收集网格体实例。 甚至可以编辑单个实例! rdBPtools 收集也不是皮肤深层的——它可以选择遍历角色和组件的层次结构,并将它们转换为主蓝图中的实例——显著减少角色/组件的数量。 这些类型的预制件比传统预制件优化得多。与传统预制件中的大量 actor 和/或组件一样,会减慢编辑器和运行时的速度 - 通常会停止,使其无法使用 - 使用 rdBPtools 创建的蓝图预制件在运行时和编辑器中都很快。 查看这些基准测试 它还内置了一个复杂的随机化系统,允许您为任何对象添加“多样性”。这些 Random 更改都是由全局 “random seeds” 配置的,因此你可以随时产生相同的结果 - 或者完全随机。 rdBPtools 与 rdInt 兼容,rdInst 是一种 c++ 优化的实例化静态网格管理器,使实例使用变得非常简单。您可以使用此插件发布游戏,也可以使用其他类型的静态网格系统保存蓝图,或者制作自己的蓝图。 使用像 Blueprint 这样的预制件,您可以在关卡中只有一个对象(例如房间),并在触发条件(例如开门或进入触发框)时将其动态移动到正确的位置。使用 Randomization 系统,房间每次看起来都是独一无二的(或者由 Random Seeds 控制,因此每个房间始终相同)。 它不仅限于房间 - 想想地下停车场等。

编辑器关卡程序化自动生存插件 - rdBPtools 点击查看官方介绍 注意:rdBPtools 与 UE4.27 兼容 - 这些构建的早期版本可应要求提供。 rdBPtools 是一个 C++(仅限编辑器)插件,专注于在预制件(如蓝图)中创建高度优化的实例化静态网格体组 - 您可以收集任何类型的 Actor(非静态网格体存储为 ChildActorComponents)- 甚至可以从其他体积(如植被 Actor 或 PCG 体积)收集网格体实例。 甚至可以编辑单个实例! rdBPtools 收集也不是皮肤深层的——它可以选择遍历角色和组件的层次结构,并将它们转换为主蓝图中的实例——显著减少角色/组件的数量。 这些类型的预制件比传统预制件优化得多。与传统预制件中的大量 actor 和/或组件一样,会减慢编辑器和运行时的速度 - 通常会停止,使其无法使用 - 使用 rdBPtools 创建的蓝图预制件在运行时和编辑器中都很快。 查看这些基准测试 它还内置了一个复杂的随机化系统,允许您为任何对象添加“多样性”。这些 Random 更改都是由全局 “random seeds” 配置的,因此你可以随时产生相同的结果 - 或者完全随机。 rdBPtools 与 rdInt 兼容,rdInst 是一种 c++ 优化的实例化静态网格管理器,使实例使用变得非常简单。您可以使用此插件发布游戏,也可以使用其他类型的静态网格系统保存蓝图,或者制作自己的蓝图。 使用像 Blueprint 这样的预制件,您可以在关卡中只有一个对象(例如房间),并在触发条件(例如开门或进入触发框)时将其动态移动到正确的位置。使用 Randomization 系统,房间每次看起来都是独一无二的(或者由 Random Seeds 控制,因此每个房间始终相同)。 它不仅限于房间 - 想想地下停车场等。

用这套完整的资源包,可以快速将目标环境或功能带入你的项目中。

该套装包含一个完整制作的展示内容,供你探索、定制并制作自己的关卡。

里面你会发现:

  • 完整展示内容,主要元素均已布置
  • 面向实际项目使用的资源组织结构
  • 高质量模型、材质和配套内容
  • 带有参数的材质实例,方便调整环境

需求:请使用 UE4.27-5.8 打开或安装本资源。

通过材质实例和模块化结构,你可以快速调整颜色、纹理和细节以符合自己的视觉方向。

所有内容均以易于使用为目标:打开示例、调整参数,即可继续进行你的制作。

◉ 评论 0

还没有评论,欢迎留下第一条。